Päť prikázaní vývoja mobilných aplikácií

Peter Polák 04. mája 2016

Softvér pre inteligentné telefóny je špecifický v tom, že pri ňom prakticky nezáleží na cene. Aplikácie sú k dispozícii buď bezplatne alebo majú veľmi nízku cenu. Pri takomto nastavení konkurenčných podmienok preto záleží na funkcionalite. Ak chceme uspieť, musíme vedieť, čo odlišuje kvalitné aplikácie od tých nekvalitných. Existuje množstvo „prikázaní“, ktorými sa riadia úspešní tvorcovia mobilného softvéru. Tých najdôležitejších je päť.

1. Tvoja aplikácia bude robiť jednu vec a v tej bude dokonalá!

Aj keď inteligentné prístroje a dotykový displej existovali už dlhé roky pred slávnym iPhonom od firmy Apple, bol to práve on, kto to celé naštartoval. Ak sa pýtame, v čom bol taký špeciálny, dostávame sa k tomu, že nemal veľa funkcionality. V porovnaní s dnešnými prístrojmi toho vedel žalostne málo. Ale to, čo robil, robil perfektne. Dotykový displej? Dokonalý. Audio výstup? Stopercentný. Dizajn, internetový prehliadač, fotoaparát, ovládanie – každá z týchto vecí bola v kontexte doby špičková.

Robiť málo vecí a robiť ich perfektne sa stalo princípom, ktorý dnes definuje trh softvéru pre smartfóny. Poznáte Shazam? Aplikácia s jediným veľkým tlačidlom. Keď ho stlačíte, mobil chvíľu počúva a potom vám povie, aká pesnička hrá vo vašom okolí. To je všetko, čo robí, ale vie to dokonale; na svete neexistuje žiadny lepší ani rýchlejší spôsob, ako zistiť, čo teraz hrá na mieste, kde práve stojím.

2. Nebudeš vyžadovať písanie dlhých textov od používateľa!

Inteligentné telefóny sú skvelé mašinky, ale majú svoje prikazani1obmedzenia. Tie najväčšie sú– výdrž batérie a rozmer. O výdrži sa dá povedať len jedno: časy mobilov, ktoré fungovali bez nabitia dva týždne, sú nenávratne preč. Dnes je majiteľ smartfónu rád, ak mu jeho placka vydrží dva dni. Potom je tu rozmer prístroja: obmedzenie, ktoré vychádza priamo z jeho názvu. Totiž ak má byť mobil naozaj mobilný, jeho rozmer je ohraničený veľkosťou vrecka na nohaviciach. A klávesy sú na smartfónoch virtuálne, takže to, čo má náš používateľ k dispozícii, je trojpalcová nakreslená mini-klávesnica, ktorá sa nedá nahmatať prstami.

Teraz si k tomu primyslite aplikáciu s názvom Hlásenie poistnej udalosti, ktorá od vás vyžaduje vyplnenie nekonečného množstva údajov. Jednu takú mala koncom roka 2011 nemenovaná veľká slovenská poisťovňa. Používa sa pri dopravnej nehode, kde je ťažko mysliteľné, aby ste vypĺňali hromadu údajov roztrasenými rukami pri svojom čerstvo nabúranom aute.

Písať texty na mobile nechce nikto (s výnimkou zaľúbených tínedžerov). Používateľ ocení, ak sa budeme snažiť ťukanie do virtuálnej klávesnice eliminovať. Treba vyplniť číslo? Použime koliesko s číslami, dá sa ním otáčať a tak navoliť hodnotu. Treba zadať adresu? Počkajme si na prvé tri písmená a zobrazme zoznam miest, ktoré vyhovujú, alebo si ju aplikácia zistí z GPS. ŠPZ netreba písať, dá sa odfotiť.

Je veľmi málo prípadov, pri ktorých je nutné písať text. Tvorcovia úspešných aplikácií to vedia.

3. Pamätaj, že na mobile je každá aplikácia hrou!

Počuli ste o gamification? Je to prenikanie herných prvkov do činností, ktoré nemajú s hrami nič spoločné. Často sú to rôzne odznaky, rebríčky úspešnosti, percentuálne indikátory priebehu, body alebo virtuálne peniaze. S nástupom smartfónov sa dostáva do popredia ako nikdy predtým. Vysvetlenie je jednoduché: s našimi mobilmi sa radi hráme. Smartfón je dnes naplnením pojmu „osobný počítač“. To, čo sme týmto pojmom označovali doteraz, je chladný kus železa, ktorý dnes používam ja a zajtra môj kolega – ale môj mobil nepoužíva okrem mňa nikto. A človek sa vždy rád hral s tým, čo bolo jeho srdcu blízke… Navyše, inteligentný telefón má na zábavu vynikajúce predpoklady. Nie náhodou sú najznámejšou mobilnou aplikáciou Angry Birds.

Účelom gamification je zvyšovať obľúbenosť a povzbudzovať aktivitu. Napríklad aplikácia Virtual Wallet, mobilný banking americkej banky PNC, obsahuje obrazovku s peňaženkou, pod ktorou je porcelánové prasiatko. Keď klient potrasie telefónom, z peňaženky sa vykotúľajú doláre a padajú do prasiatka. Týmto spôsobom si človek môže presunúť prostriedky zo svojho štandardného účtu na sporiaci účet. Je to čistý úlet, ale nesmierne sympatický. Tým viac, že ide o bankovníctvo, ktoré je známe prísnym pragmatizmom. Iný príklad: aplikácia Foursquare svojim používateľom neustále ukazuje bodový rebríček a rôznymi vtipnými hláškami ich informuje o tom, koho zo svojich priateľov práve predbehli, koho dobiehajú a podobne. Dnes eviduje 20 miliónov stiahnutí.

Nepriamym dôsledkom herných prvkov sú lepšie ratingy na app store. Mimochodom, hodnoteniami sa riadi asi 95 % ľudí, ale hodnotí iba 3 %. Je v našom záujme prinútiť spokojných klientov kliknúť na rating – a tu prichádza na scénu marketing.

4. Nebudeš zabúdať na marketingové aktivity!

Schopnosť zvládať úskalia marketingu zaraďujú vývojári medzi mäkké zručnosti. Tie sa v našej brandži tešia nízkej popularite. Bez marketingu sa na ale app store neobídete. Zabudnite na to, že vaša kvalitná prikazani2aplikácia bude automaticky úspešná a vynikne medzi 500 000 aplikáciami, ktoré tam už sú.

Čo teda urobiť, aby si náš skvelý kus softvéru niekto všimol? Jedna z osvedčených ciest je vytvoriť z používateľov sociálnu komunitu. V Amerike existuje aplikácia Sit Or Squat na vyhľadávanie a hodnotenie verejných toaliet. Prídete na toaletu, odfotíte jej stav, pridáte svoj rating a to uložíte do databázy. Z druhej strany – ste v cudzom meste a potrebujete čistú toaletu? Spustíte aplikáciu a hľadáte WC, ktoré je v dobrom stave a nie je príliš ďaleko. Zaujímavý nápad, užitočná aplikácia, široká komunita používateľov. Ak by ste si mysleli, že ju vytvoril nejaký programátor-nadšenec, tak by ste sa mýlili: pochádza od spoločnosti Charmin, ktorá vyrába toaletný papier. Výsledok: desaťtisíce mobilov zobrazujú logo Charminu. Vstupné náklady? Smiešne nízke.

Pekná ukážka toho, že aplikácia nemusí priamo propagovať konkrétny produkt. Iným príkladom je hľadanie obchodov, v ktorých sa dá platiť kartou. Takúto aplikáciu môže kľudne vytvoriť banka. Používať ju budú aj klienti ostatných bánk, takže jej poskytnutie sa môže javiť ako mrhanie peňazí. Je to však vynikajúci marketing – klienti mojich priamych konkurentov používajú aplikáciu s mojím názvom.

5. Z cudzích chýb sa poučíš!

prikazani3Doteraz sme hovorili najmä o úspešných aplikáciách a ich princípoch. Teraz sa pozrieme na časté chyby a ako sa im vyhnúť. Jedným z najfrekventovanejších problémov, ktoré stoja za neúspechom aplikácie, je jej zložitosť. Platí pravidlo, že by žiadna funkcionalita nemala byť dostupná na viac ako tri ťuknutia. Ak človek dve minúty blúdi v zložitom menu, je to recept na neúspech. Toto nie je iba softvérový problém – nikto nemá rád zbytočne zložité produkty.

Ďalšou vecou je výkon. Je potrebné rátať s tým, že naši používatelia budú mať rôzne vybavené prístroje. Ak vyvíjame aplikáciu pre Android, nemôžeme si dovoliť testovať ju iba na Samsung Galaxy S III. Naviac je veľkou chybou nerešpektovať vizuálnu filozofiu platformy. iOS vyzerá inak než Android a obidva sa výrazne odlišujú od Windows Phone. Ich používatelia si na svoje prostredie zvykli a poznajú ho. Ak bude náš softvér vyzerať na každom systéme rovnako, na popularite mu to nepridá.

Veľmi častou chybou je podcenenie zložitosti vývoja. Mobil je malé zariadenie, ale to neznamená, že náklady na vývoj aplikácií sú tiež malé. Práve naopak – niektoré činnosti môžu vyjsť poriadne draho. Typickým príkladom je testing: kým na webové aplikácie nám stačí jedno PC s piatimi prehliadačmi, pri mobiloch potrebujeme reálne nakúpiť desiatky zariadení. Ak využívame GPS, bude treba ísť von, vyskúšať ho… To všetko sú veci, s ktorými treba v rozpočte rátať.

Spomenuli sme viacero chýb a tú poslednú sme si nechali na záver. Je veľmi rozšírená a málokto je voči nej imúnny. Jej názov znie:

Očakávanie okamžitého úspechu

Angry Birds je najúspešnejšia mobilná hra a zrejme aj najúspešnejšia smartfónová aplikácia vôbec. Stojí za ňou fínska firma Rovio. Chcete vedieť tajomstvo? Jej vývojári urobili 51 hier predtým, ako stvorili Angry Birds. Päťdesiatjeden totálnych prepadákov, sklamaní… a potom hviezdny úspech a zisk sto miliónov dolárov iba za rok 2011. Myslite na to, ak budete sklamaní z neúspechu vašej prvej aplikácie…

Peter Polák , riaditeľ divízie bankových systémov, Softec